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Riot Games gastó 250 MDD en Arcane para Netflix con pocos resultados




(Variety) -- Los objetivos del gigante de los videojuegos en Hollywood se vieron frustrados por una inexperiencia que lo llevó a gastar 250 millones de dólares en 18 episodios del programa de Netflix.


Cuando la serie de televisión “ Arcane ” regrese a Netflix el 9 de noviembre, será difícil superar su primera temporada. Además de ganar cuatro premios Emmy en 2022, incluido el de mejor programa de animación, fue el programa de televisión número uno en 85 países atendidos por el servicio de streaming.


Sin embargo, esta segunda temporada ya había sido anunciada como la última del programa, aunque inicialmente se había presupuestado para un arco de cinco temporadas. Es más, es el único contenido de televisión o cine generado por Riot Games, la compañía que produjo "Arcane", a pesar de que la potencia de los videojuegos con sede en Los Ángeles estableció un ambicioso rumbo hace aproximadamente cinco años para expandirse más hacia el entretenimiento con guion.


Mejor conocido como el creador de la franquicia “League of Legends” de la cual se adaptó “Arcane”, Riot contrató a varios ejecutivos de importantes compañías de medios con el entendimiento de que estaban construyendo una división de entretenimiento completa para ensamblar una lista de películas y programas de televisión de acción en vivo y animados basados ​​en la propiedad intelectual de Riot.


El entonces director ejecutivo, Nicolo Laurent, dejó claro su objetivo y llegó a prometer en una entrevista que estaba construyendo la “empresa de entretenimiento del siglo XXI”.


Pero a pesar de todo lo que se dice de sus aspiraciones, Riot no tiene prácticamente nada que mostrar más allá de “Arcane”, cuya producción y promoción, según revelaron fuentes, le habrá costado a la compañía aproximadamente 250 millones de dólares en más de 18 episodios, lo que la convierte, con diferencia, en la serie animada más cara de la historia en streaming o televisión lineal. El derroche de gastos y las ambiciones no realizadas son un reflejo, según fuentes de la empresa y de su entorno durante ese período, de la inexperiencia de la empresa a la hora de desenvolverse en las complejidades de la producción de entretenimiento.


Sin embargo, el cofundador y director de productos de Riot, Marc Merrill, reafirmó el compromiso de Riot de producir películas y programas de televisión de alta calidad, pero reconoció que existe una curva de aprendizaje.


“Nuestras ambiciones en el mundo del entretenimiento no han cambiado”, escribió Merrill en un correo electrónico en respuesta a las preguntas para este artículo. “Nunca tuvimos la intención de operar como un estudio tradicional con plazos tradicionales. Lo que sí cambió a medida que aprendimos más fueron nuestras expectativas sobre nosotros mismos: nos dimos cuenta de que hacer las cosas bien lleva mucho más tiempo del que habíamos esperado originalmente, por lo que recalibramos nuestro desarrollo, objetivos de producción y equipos con eso en mente”.


En cuanto al precio de 250 millones de dólares, Merrill se negó a confirmarlo, pero dijo: "Estamos más que cómodos con el gasto que fue necesario para ofrecer un espectáculo que mereciera el tiempo de nuestros jugadores".


A pesar de sus errores en Hollywood, Riot ha sido un gigante en el mundo de los videojuegos desde el lanzamiento en 2009 de “Legends”, un juego multijugador en línea para PC que ha atraído a 180 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo (incluyendo derivados relacionados). Si bien “Legends” no cuesta nada jugar, la mayor parte de los aproximadamente 3 mil millones de dólares en ingresos totales que Riot generó el año pasado proviene de la venta de “skins”, o productos virtuales vendidos dentro del juego, una fuente común de ingresos para muchos servicios en vivo en el mundo de los juegos.


Además, la empresa se ha expandido con éxito hacia los deportes electrónicos y la música desde su enorme sede distribuida en varios edificios de Santa Mónica. Hace solo unos años, se decía que Riot era uno de los mayores arrendatarios de inmuebles de oficinas en Los Ángeles; su señalización presentaba el logotipo de la empresa, un puño cerrado, que se alzaba sobre varios edificios a lo largo de un tramo de varias cuadras en Olympic Boulevard.


“Arcane” fue una idea original de Christian Linke y Alex Yee, miembros del equipo de soporte al jugador de Riot sin experiencia en producción, que tuvieron una idea para un programa de televisión inspirado en la mitología de “Legends”. En 2016, Riot se arriesgó y les dio permiso para crear un piloto con Fortiche, un estudio de animación con sede en París que había trabajado con la empresa anteriormente, pero solo en videos musicales y otros materiales promocionales de formato corto.


Fuentes familiarizadas con los detalles de la producción estimaron que el costo de los primeros nueve episodios de 40 minutos ascendió a más de 80 millones de dólares; el segundo lote de nueve episodios que está a punto de emitirse tiene un precio cercano a los 100 millones de dólares. Lo que hizo que el costo fuera mucho más allá de los gastos típicos de animación, dicen los expertos, fue tanto un enfoque intensivo en mano de obra como frecuentes sobrecostos provocados por entregas de guiones retrasadas después de que la segunda temporada se pusiera en producción con solo una fracción de la temporada escrita.


Pero lo que más sorprendió a la audiencia fue el hecho de que Riot gastó 60 millones de dólares de su propio dinero para promocionar la primera temporada de “Arcane”, una cifra exponencialmente superior a la que un estudio gastaría normalmente en un programa que no distribuye, y mucho más de lo que gastó el propio Netflix. Los representantes del servicio de streaming se negaron a hacer comentarios para este artículo.


El desembolso es aún más cuestionable si se tiene en cuenta que Riot ya contaba con una enorme base de suscriptores a través de “Legends” y otros juegos para promocionar la serie a bajo precio, pero pagó por acciones extravagantes como la toma del rascacielos Burj Khalifa en Dubai. Si bien no se conocen los costos de marketing de la segunda temporada, se estima que serán mucho menores que los de la primera.


Para una empresa que genera miles de millones de dólares con márgenes minúsculos en productos virtuales, el gasto no desanimó a Riot a expandirse a Hollywood. Envalentonado por el éxito de “Arcane”, Laurent vio la expansión al entretenimiento como un medio para aumentar la valoración de Riot y diversificarla de la misma manera que la empresa ya lo había hecho al llevar con éxito “Legends” a los juegos electrónicos. 


Pero Riot tuvo que hacer frente a costosos tropiezos al principio. Ya en 2020, algunas fuentes dijeron que la compañía contrató con éxito a Anthony y Joe Russo, productores hermanos que diseñaron la franquicia de "Avengers" en Marvel, para desarrollar un proyecto cinematográfico ambientado en el universo de "Legends". Luego, cuando Riot reconsideró el enfoque creativo que había solicitado a los Russo, un acuerdo mal negociado resultó en que Riot tuviera que pagarles 5 millones de dólares para que abandonaran el proyecto debido a un punto del acuerdo que habría atado a la compañía a un guion que ya no era lo que querían. Los representantes de la empresa de los Russo, AGBO, se negaron a confirmar el acuerdo hasta ahora no informado, al igual que un representante de Riot.


Riot reclutó a ejecutivos experimentados de Disney, Paramount, HBO Max y, sobre todo, Netflix, lo que dio como resultado una veterana de marketing de 15 años muy valorada, Shauna Spenley, que fue nombrada presidenta de entretenimiento global a fines de 2020. A su vez, trajo a otros ejecutivos de Netflix, incluido Brian Wright, quien asumió como director de contenido, y Emily Briggs, directora global de finanzas y estrategia de entretenimiento.


Spenley dejó en claro que veía a Riot como el punto cero de la inevitable intersección entre el entretenimiento y los juegos, pero prometió paciencia para explotar adecuadamente el tesoro a escala Marvel de cientos de personajes de juegos a su disposición. "Solo podemos aspirar a contar historias fenomenales y grandiosas con este vasto mundo que han creado", dijo sobre Riot en una entrevista con Variety en 2022. "Pero creo que tenemos un camino muy largo con IP como esta".


Lo destacable del enfoque de Riot fue que la empresa se aferró a la propiedad intelectual que quería desarrollar para televisión y apostó a que lo que le faltaba en experiencia en la producción de contenido de video de formato largo podría compensarse con experiencia externa.


La estrategia fue una notable desviación de la era del entretenimiento inspirado en los juegos que precedió a la actual racha de éxito que disfruta este subgénero, desde “ The Last of Us ” hasta “ Five Nights at Freddys ”. Los estudios fueron criticados rutinariamente por su manejo torpe de propiedades que realmente no entendían lo suficientemente bien como para traducirlas al entretenimiento, desde el fiasco de 1993Super Mario Bros.” hasta la condenada adaptación de “Doom” liderada por Dwayne Johnson en 2005.


Sin embargo, lo que tenía sentido en teoría no funcionó tan bien en la realidad en Riot. Por un lado, había una desconexión entre el equipo de entretenimiento contratado para hacer realidad la visión de Laurent y el resto de la empresa. Varias fuentes señalaron a escépticos que nunca aceptaron, desde un equipo de gestión con el que Spenley & Co. no congeniaba en absoluto hasta las bases de Riot, muchas de las cuales eran jugadores empedernidos que en gran medida veían el entretenimiento como una distracción de la competencia principal de la empresa.


Pero también estaba el desafío de los fundadores de la compañía, Merrill y Brandon Beck, quienes se mostraban nerviosos acerca del compromiso con un plan de desarrollo completo a la luz de los altos estándares creativos que habían aplicado a todo lo relacionado con Riot.


Merrill respondió que su forma de pensar evolucionó en torno a la realización de proyectos, pero surgió de las firmes convicciones de la empresa sobre el mantenimiento del control de calidad. “Definitivamente recalibramos nuestras expectativas de producción, pero para nosotros eso está bien; al igual que cuando se hace un juego increíble, creemos que lo más importante es hacerlo bien”, dijo por correo electrónico.

Los observadores de Riot dicen que Laurent pudo poner en práctica su plan porque los propios fundadores no tenían ninguna supervisión ejecutiva permanente de la empresa en ese momento, lo que le permitió impulsar su agenda sin interferencias. Pero un representante de Riot lo negó y dijo que Merrill y Beck siguieron involucrados incluso durante un período relativamente de no intervención.


En mayo de 2023, Laurent anunció que se marchaba, alegando su deseo de regresar a su Francia natal con su familia. Fue reemplazado por el presidente de Riot, Dylan Jadeja, quien no era reacio al negocio del entretenimiento, pero renovó el enfoque de la compañía en los videojuegos.


Merrill sostiene que nunca hubo realmente un cambio estratégico significativo y que el mensaje de Laurent sobre la “compañía de entretenimiento del siglo XXI” ha sido malinterpretado durante mucho tiempo: “Nicolo usó la frase de manera bastante amplia cuando hablaba del futuro y a menudo la asociaba con '... con los juegos en el centro'”.


Sin embargo, la división de entretenimiento, que en su día fue una de las cinco divisiones operativas de Riot, quedó esencialmente disuelta. Los líderes de varias partes del negocio del entretenimiento se dispersaron por otras partes de la empresa. Se descartaron los ambiciosos planes de construir una sección de la sede de la empresa en el edificio ElementLA para albergar al equipo e impresionar a Hollywood, pero un representante de Riot cuestionó que el proyecto hubiera pasado de la consideración preliminar por parte de la empresa.


El representante de Riot también señaló que la división de entretenimiento no fue señalada específicamente y que la disolución del departamento fue un subproducto de un mandato más amplio bajo Jadeja para eliminar los silos en toda la empresa y fomentar la colaboración.


El recorte en el entretenimiento se recibiría como un reconocimiento bienvenido de la creciente dificultad del mercado de los videojuegos a raíz de la pandemia, ya que la actividad de los juegos de consumo comenzó a retroceder a los niveles previos al COVID. En enero, Riot eliminó 530 puestos de trabajo, un despido considerable, sin duda, pero en consonancia con los profundos recortes que muchas empresas líderes de la industria del juego han estado realizando a principios de 2024. En octubre se realizó otra ronda de recortes más pequeña .


Sin embargo, como muchos de los empleados que se marcharon trabajaban arduamente en los productos principales de la empresa, la idea de restarle importancia al entretenimiento funcionó bien internamente. Pero a pesar de todo lo que decía el régimen anterior, el entretenimiento nunca fue en realidad un centro de costos significativo para Riot; las estimaciones internas indican que no contribuía a más del 2% de los gastos operativos.


En agosto, la compañía anunció una reestructuración (la “recalibración” a la que Merrill hizo referencia anteriormente) que dividió efectivamente el trabajo de desarrollo en sus esfuerzos de acción en vivo y animación. También se anunció la salida de Spenley, quien se refirió a la salida como una “decisión agridulce” en un memorando que circuló internamente. Semanas después llegó el anuncio de que había firmado como directora de marketing de Max. Spenley se negó a hacer comentarios para este artículo.


En la nueva estructura dividida, la acción en vivo fue designada como parte del brazo de investigación y desarrollo de la compañía. "Vemos este trabajo como I+D, por lo que queremos nutrirlo por separado y explorar lo que es posible a largo plazo", explicó Jadeja en un memorando interno que obtuvo Variety .


Sin embargo, Riot no está más cerca de poner un proyecto en producción ahora que comienza la temporada 2 de lo que estaba cuando terminó la temporada 1. Si bien varios escritores han ido y venido, ni un solo guión encargado ha tenido luz verde para un piloto o ha estado lo suficientemente avanzado como para tener directores o estrellas asignados.


Merrill señaló que Riot compró una temporada completa de guiones para una serie limitada de acción real extraída de la propiedad intelectual "Legends" de Justin Piasecki, a quien Variety nombró uno de sus mejores guionistas a seguir en 2023.


Otro proyecto que tiene posibilidades de ver la luz es el proyecto de animación de largometrajes que el cocreador de “Arcane”, Linke, tiene en marcha. En entrevistas de prensa para promocionar la segunda temporada, ha dejado entrever la posibilidad de que surjan más proyectos basados ​​en el universo de la propiedad intelectual de “Legends”.


Aunque los representantes y fuentes de Riot señalan actividades como la exploración de ubicaciones relativamente recientes y representaciones de arte conceptual, se entiende que, en el mejor de los casos, son medidas exploratorias. Pero Merrill está convencido de que el mundo no ha escuchado lo último de Riot en el frente de producción.


Es casi seguro que “Arcane” no será rentable para Riot, a pesar de los 3 millones de dólares por episodio que pagó Netflix por sus derechos de distribución mundial, con la excepción de China, donde la empresa matriz de Riot, Tencent, aportará otros 3 millones de dólares por episodio. Todo tipo de fuentes de ingresos auxiliares, incluidas las ventas de aspectos y productos que no estaban disponibles durante la primera temporada de “Arcane”, intentarán ayudar a recuperar el déficit en la segunda temporada, pero el punto de equilibrio se considera el mejor escenario posible.


Puede que a Riot le lleve más tiempo llevar sus esfuerzos en el ámbito del entretenimiento al siguiente nivel. Aun así, se trata de una empresa que ya ha vivido grandes cambios en el pasado. Riot ganó notoriedad por una cultura laboral impregnada de sexismo gracias a una demanda de 2018 que se resolvió por 100 millones de dólares a finales de 2021. Pero la empresa ha dado grandes pasos para limpiar su cultura en los últimos años; la semana pasada, The Hollywood Reporter coronó a Riot como el mejor lugar para trabajar en Hollywood.


Mientras tanto, las expectativas son altas para la segunda temporada de “Arcane”, aunque Netflix puede encontrar que la audiencia potencial podría diluirse por el hecho de que cinco episodios parcialmente completados fueron pirateados y filtrados en línea en agosto, visibles con una marca de agua de “Para uso interno”.


En un memorando de agosto en el que anunciaba la reestructuración, Jadeja reafirmó su compromiso con la misión establecida por su predecesor, pero lo matizó con una sincera admisión que parecía reconocer el accidentado camino que ha recorrido Riot. “Nuestras ambiciones en el mundo del entretenimiento siguen siendo altas”, escribió, “pero crear una cartera de entretenimiento con los estándares que tenemos es… realmente difícil”.

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